czwartek, 10 grudnia 2020

Raaar pośród fal - recenzja startera do Armady

 


W tym tygodniu wreszcie doszła do mnie paczka ze starterem do nowego systemu, który zamierzam zbierać. Wiem jestem uzależniony... W każdym razie, jak się domyślacie chodzi o Armadę od Mantica.

Armada jest morskim bitewniakiem ukazującym starcia okrętów w tym samym świecie fantasy co czołowa gra firmy Kings of War. Mamy więc uniwersum, które czerpie garściami ze starego Warhammera Fantasy Battle jeśli chodzi wybór ras i nacji. Jednakże klimat świata jest zupełnie inny. Bliżej mu do heroicznego DnD, walk dobrych i złych bogów oraz ich dzieci niż ponurego i realistycznego Starego Świata. Dlatego taka Basilean - ludzkie państwo, które ma być "tymi dobrymi" - jest praktycznie Przystanią z komputerowej serii Heroes of Might and Magic, pełną zbrojnych, paladynów i aniołów.

Żeby nie wprowadzić w błąd - karty i inne
znaczniki były jeszcze zapakowane w folijki

Sam starter daje nam dostęp do 2 flot - orków i właśnie Basilean, po 4 okręty dla każdej z nich, podręcznika, maty, oraz całej gamy znaczników (i kostek).

Zacznijmy od pudełka, w które zapakowano całe to dobro. Zewnętrzna część jest kolorowa, pełna artów i ze zdjęciem zawartości z tyłu. Co do wewnętrznej... widzicie obok. Nagie, nudne, kartonowe pudełko. Niezbyt estetyczne i czy daje odpowiednią ochronę podczas transportu - zastanawiałem się nad tym z niesmakiem, gdy tylko je otwarłem. No cóż trzeba jednak przyznać, że "najwyższa" konkurencja również nie daje większej ochrony w tej kwestii, jej pudełka są jedynie bardziej kolorowe.

Wyciskanie z ramek chwilę zajmie
Zawartość, przynajmniej na pierwszy rzut oka, nie rozczarowuje. 4 ramki pełne solidnych, tekturowych znaczników aktywacji, ran, VP-ków, prędkości okrętów, oznaczenia do odróżniania modeli (w przypadku gdy mamy np. 2 takie same), kilka wysp i skał jako terenów oraz potrzebne do gry akcesoria - miarka, znacznik pola widzenia, miernik do obracania okrętów i token do określania kierunku wiatru. Jakby tego było mało mamy też tokeny wszystkich dostępnych ulepszeń (czy to normalnych czy magicznych), również tych jedynie dla frakcji w pudełku. Wygodne, wraz z kartami okrętów, pozwala zaoszczędzić papier i nie drukować listy armii co grę. Idealne dla ekologów. 


Karty floty i okrętów
Aha są też karty flot z listami zasad specjalnych armii (po 1), zasadami specjalnymi dla poszczególnych okrętów (z 3 na armię, przy czym te w starterze korzystają może z połowy) oraz wspomnianymi wcześniej unikalnymi ulepszeniami (po 3), a jeszcze po 2 legendarnych kapitanów. Wyróżników samych frakcji nie ma więc za dużo, ale są dość wyraziste dając im jakąś dodatkową specjalizację na polu (morzu) walki. Może i dobrze, Armada nigdy nie miała być grą z milionem możliwości kustomizacji (wciąż wraz z neutralnymi jest ich całkiem sporo).

Mamy także kości - 10x k10 (w różnych kolorach coby zgodnie z podręcznikiem odróżniać z jakich dział strzelamy) oraz 2x k6 (ze znaczkiem Armady zamiast 6). Powiem tylko, że są bardzo czytelne za co duży + (patrzę na was kości od GW).

Całkiem, całkiem, ale tylko do pierwszych gierek
Na szarym końcu została mata. Jest porządnie wydrukowana. Ma nawet w rogach oznaczenia kierunków świata. Materiał może nie najlepszy (papier), ale nikt lepszej się nie spodziewał. Niestety tu pojawia się zgrzyt. Mata w pudełku ma wymiary calowe 36x48 według zasad nadaje się na pierwsze gry... ale normalnie potrzebujesz 48x48. Trochę szkoda, żeby pykać w domu zalecane punkty musisz poza dodatkowymi model, zaopatrzyć się w dodatkową matę (bo wątpię żeby ktoś miał morską nawet jeśli w bitewniaki grywa długo i jakieś maty posiada), która przyda się praktycznie tylko do tej gry.

Przejdźmy do tego co tygryski lubią najbardziej czyli modeli. Mamy po 3 okręty na stronę tzw. "średniej" klasy wielkości oraz po 1 "małej". Jeśli jednak myśleliście podobnie jak ja, że skala będzie dość duża zważywszy, że gracz będzie posiadał w liście armii 4-7 okrętów, to musicie zdewaluować oczekiwania. Podstawki dla średnich statków to 70x30, dla małych 50x30, bliżej im do kawalerii z Warhammera niż rydwanów. Same modele wraz z żaglami jednak są już dość masywne i stosunkowy mały rozmiar podstawek zostaje zapomniany.

Przed całą pracą, po rozpakowaniu z folii bąbelkowej

Właśnie modele... tutaj mam mieszane uczucia. Według mnie są ładne, z zadziwiająco ilością szczegółów. Co więc nie gra? Odlew moich figurek był zdecydowanie średniawy. Tutaj jakaś dziura (na szczęście na spodzie pokładu, więc niewidoczna), mnóstwo nadlewek, a orkowe maszty były nawet za bardzo powyginane (kto wymyślił, żeby dawać je osobno...). Do tego brak instrukcji czy nawet jakiś oznaczeń przy 10 podobnych żaglach sprawiał, że musiałeś się chwilę zastanowić zanim połączyłeś je z odpowiednim kadłubem. Czyszczenie tego i sklejanie było więc dość koszmarne, ale efekt końcowy jest satysfakcjonujący także dało się przeżyć.


Podręcznik pomimo prawie 100 stron jest chudy, a jak widzimy wyżej same zasady zajmują koło połowy. Wszystko wydrukowane w full kolorze i poprzecinane niesamowitymi ilustracjami (w tym m.in. rysunek przekroju orkowego okrętu). Estetyczne wrażenia na duży +. Są również ilustracje modeli oraz pokazane jako modele 3D wszystkie okręty (po 7) dla dostępnych na razie frakcji. W podręczniku nie ma jednak zasad samych frakcji czy ich ulepszeń - potrzebujesz do tego kart floty, a te dostaniesz jedynie w starterach. Jeśli wiec myślisz o kupieniu podręcznika i pojedynczych okrętów - nie za bardzo będziesz mógł w ten sposób grać. Wyszukałem również kilka niewielkich wpadek korektorskich, ale rzadko, która pozycja jest w stanie ich całkowicie uniknąć.

Nie będę oceniał zasad. Według mnie nie ma za bardzo to sensu bez zagrania żadnej gry. Dodam jedynie, że są pełne smaczków - choćby uwzględnienie w nich prawdziwej morskiej taktyki używanej w XIX i XX wieku "crossing the T" (poprzeczka nad T po polsku).

Według mnie starter jest warty zakupu i tych ok. 330zł. Jeśli chcielibyśmy kupić modele osobno to wszystkie (do obu frakcji) wyszłyby ok. 200zł, ale aktualnie osobne startery frakcyjne mają lekko inny przekrój modeli, wiec dokładnie tego samego byśmy nie dostali. Do tego mamy wszystkie potrzebne znaczniki, karty, miarki, kości oraz podręcznik (który nie różni się od tego kupowanego osobno). W bonusie mata do pierwszych gier instruktażowych w domu, może wkręcicie w ten sposób w system brata/siostrę/kumpla/.dziewczynę/chłopaka. Albo z braku lepszych rzeczy do roboty podczas pandemii pykniecie gierkę z babcią podczas świąt ;). 

Podsumowując:
MODELE - 8/10
ODLEW - 5/10
PODRĘCZNIK - 9/10
AKCESORIA - 8/10
PUDEŁKO - 8/10
CENA - 8/10

OSTATECZNA OCEN - 8/10



poniedziałek, 25 marca 2019

Armia Niosących Słowo - Zakon Nieoczyszczonych

Ostatnio wreszcie zdecydowałem się na zmagnesowanie moich armii. Nie obyło się bez zamówienia nowych, metalowych trayów do 9th Age'a. Do czasu, aż dojdą postanowiłem na razie modelarsko nie tykać ani moich szczuroludzi, ani zielonoskórych. Wciąż jednak zostawali Niosący Słowo (Word Bearers) do Herezji Horusa oraz Warhammera 40k. A że przy okazji moja grupa znajomych od 40 tysiąclecia zaczęła się częściej ustawiać na bitwy, wypadało mieć pomalowane chociaż część sił Chaosu.
Zanim jednak pokażę na blogu malarskie wypociny, chcę przedstawić czytelnikom zarys fluffu mojej armii. I nie będzie to odosobniony przypadek. Każda moja armia otrzyma swoją własną historię, a wraz z pokazywanymi modelami będzie się ona stopniowo rozrastać.
Panie i panowie przedstawiam wam Zakon Nieoczyszczonych Niosących Słowo!



Zakon Nieoczyszczonych (Chapter of the Unpurified)


Herezja Horusa wkroczyła w decydującą fazę. Masakra na Isstvanie V pozostawiła galaktykę w obliczu największej wojny domowej w dziejach. Legion Niosących Słowo dołączył do rebelii, wreszcie mogąc otwarcie służyć swoim nowym, mrocznym bogom.
Następnym krokiem dla Niosących Słowo była zemsta na Legionie Ultramarines za dawne krzywdy. Floty Niosących Słowo oraz Pożeraczy Światów pod dowództwem Prymarchów Lorgara i Angrona ruszyły skąpać pięćset światów Ultramaru w ogniu. 
Tymczasem siły pod przewodnictwem Pierwszego Kapitana Kor Phaerona i Pierwszego Kapelana Erebusa uderzyły na główne siły Ultramarines na planecie Calth. Zakony i Kompanie biorące udział w tej misji wybrano wydawałoby się przypadkowo jednakże Lorgar skrywał własne, ukryte motywy. Calth miały być dla Niosących Słowo tyglem oczyszczenia, ich własnym Isstvanem III. 

Zakonowi Nieoczyszczonych zostało przydzielone inne zadanie. Tym samym uniknęli masywnych strat, a nawet całkowitego unicestwienia, które spotkały Zakony walczące na Calth. Poszczególne Kompanie rozdzielono, nakazując atak na mniejsze światy Ultramaru. W toku wojny komandor Vorbad Uqbah rozkazał ponowne zjednoczenie Zakonu, który jednym, ostatnim, krwawym zrywem uciekł z systemu tuż przed ostatecznym odcięciem go od reszty Imperium przez Lorgara. 
Symbol Zakonu Nieoczyszczonych
po przejściu na Nową Wiarę
Wojna trwała dalej. Zakon dołączył do głównych sił Mistrza Wojny odnotowując swój udział w wielu większych i mniejszych bitwach. Jednakże Nieoczyszczeni nigdy nie mieli najlepszych stosunków z innymi Legionami, co z pewnością było powodem kilku incydentów pomiędzy nimi, a innymi zdrajcami. Skalę owej niezdrowej rywalizacji ciężko dokładnie określić, gdyż żadna ze stron nie było zbyt rozmowna.

Dawna historia i specjalizacja bojowa

Podczas Wielkiej Krucjaty Zakon Nieoczyszczonych wchodził w skład 47 Floty Ekspedycyjnej służąc bezpośrednio pod Prymarchą lub Pierwszym Kapitanem. W ciągłej walce o wpływy pomiędzy wojskową, a duchową jurysdykcją nad Legionem toczoną przez najwyższych dowódców Komandor Vorbad Uqbah stał po stronie Kor Phaerona, a z nim cały Zakon. Ówczesny piastujący stanowisko kapelana Nieoczyszczonych terranin Nazim był starym, zmęczonym weteranem, którego mało kto słuchał.
Nie posiadający żadnej specjalizacji Zakon Nieoczyszczonych znany był ze swojej adaptacji i elastyczności, która pozwalała mu dostosować się do warunków bitwy, często z brutalnym skutkiem dla otoczenia. Atak pancerny, szturm orbitalny albo marsz mas piechoty – nie było dla nich różnicy. 
Vorbad Uqbah nie wahał się osłaniać swoich kluczowych oddziałów za pomocą mięsa armatniego, za które robili jego sojusznicy, nieważne czy byli gwardzistami, jednostkami Mechanicum, czy astartes z innego Zakonu albo Legionu. Współczucie czy braterskość były dla dowódcy Nieoczyszczonych nieznanymi pojęciami. Dla niego liczył się efekt.
Ta pragmatyczność w podejściu paradoksalnie oddaliła go później od jedynej osoby, która można powiedzieć, że go lubiła – Kor Phaerona.
Vorbad Uqbah zawsze ufał bezgranicznie jedynie Lorgarowi. Jego fanatyzm objawiał się ślepym podążaniem za liderem, a tym samym wiarą w Imperatora jako boga. Jego ludzie podążali za nim w te przekonania. Gdy więc Ultramarines spalili Monarchię, Vorbad nie zaczął ich bezgranicznie nienawidzić jak niektórzy. Wystarczyło mu spełnianie zachcianek Lorgara.
Krótko po wydarzeniach na Monarchi Nazim spotkał swój koniec. Nowy kapelan okazał się  zupełnie inny. Qudah był wybuchowy i pełen werwy, całkowite przeciwieństwo spokojnie kalkulującego Vorbada. Oczywiście wywołało to cichy konflikt wewnątrz, dotychczas wyjątkowo zorganizowanej, struktury, Nieoczyszczonych.

Gdy Lorgar przyniósł Legionowi Nową Prawdę Zakon Nieoczyszczonych zaadaptował się z jak zawsze podziwu godną szybkością. Dzięki temu Kor Phaeron mógł przydzielić go do innej Floty Ekspedycyjnej.
W trakcie jednej z kampanii na świecie zwanym Miazmą kapelan Qudah stracił oko. Bioniczna proteza rozpoczęła jego fascynację połączenia mechanicznych części z żywym ciałem. Wkrótce Qudah rozpoczął eksperymenty wykorzystując nowo poznane moce osnowy i jej mieszkańców. 
Gdy kampania na Miazmie zbytnio się przedłużała Vorbad Uqbah postanowił użyć tych właśnie sił do zapewnienia sobie szybkiego zwycięstwa. Aby do uczynić zmuszony został zawiązać „pokój” z Qudahem i poparcie frakcji Erebusa. Nieoczyszczeni przywołali demony na planecie, a świadków w postaci regimentów gwardii, posłali na rzeź. Te wydarzenia umocniły wiarę Zakonu, gdyż czysta moc była czymś co i Vorbad, i Qudah rozumieli. Wkrótce na znak oddania bogom część astartes przemalowała pancerze na czerwono na wzór Karmazynowego Lorda i jego żołnierzy. Gdy po Isstvanie V ten wzór stał się oficjalny, podobnie jak wiara w bogów Chaosu wielu Nieoczyszczonych, w tym sam Vorbad, dostosowało swoje Mk4 i z zadowoleniem zaczęło obwieszać je trofeami i demonicznymi sygilami. 

Podział i symbolika Zakonu

Zakon Nieoczyszczonych składa się z 4 Kompanii. Dokładna liczebność pozostaje tajna, ale na pewno ponad 1000 wojowników. Te Kompanie to:
  • 131 Kompania dowodzona osobiście przez Komandora Vorbada Uqbaha
  • 23 Kompania dowodzona praktycznie i nieoficjalnie przez kapelana Qudaha
  • 666 Kompania
  • 5 Kompania

Ze względu na swoją elastyczność poszczególne oddziały nie należą do Kompani na stałe, zmieniając się zależnie od przebiegu kampanii, często nawet w trakcie samej bitwy. Czasami przeniesienie nie ma większego sensu dla osoby spoza dowództwa Nieoczyszczonych i samego Lorgara. Z tego też powodu konkretne Kompanie nie mają swojej specjalizacji, ani nawet własnej symboliki. Na stałe przydzieleni są jedynie dowódcy i to oni w dużej mierze określają jak dana Kompania zachowuje się w ogniu bitwy.

Po przeniesieniu z 47 Floty Ekspedycyjnej Zakon dostał na własność od Kor Phaerona 5 okrętów:
  • „Wola Osnowy” - barka bojowa (battle barge) należąca do 131 Kompani, flagowiec Nieoczyszczonych i osobisty okręt Komandora Vorbada Uqbaha
  • "Skaza" - barka bojowa (battle barge) należąca do 23 Kompani
  • „Akolita” - barka bojowa (battle barge) należąca do 666 Kompani
  • „Exitio Liber” - lekki krążownik (light cruiser), często wykorzystywany jako wsparcie, szczególnie przez 5 Kompanie
  • „Stwórca Pustkowi” - ciężki transportowiec używany głównie przez oddziały pomocnicze milicji przypisane do Nieoczyszczonych oraz część 5 Kompani

Stary symbol
Zakonu Nieoczyszczonych
Nieoczyszczeni wierzą, że czerwony kolor pancerzy Niosących Słowo, nazwany w późniejszym etapie herezji „zdradziecką czerwienią”, jest wyrazem przynależności do nowych bogów. Wiara w Chaos jest silna w Zakonie, silniejsza niż za czasów wiary w Imperatora, gdyż przynosi to rzeczywiste, widoczne owoce.
Symbol Zakonu Nieoczyszczonych jest skomplikowanym połączeniem figur geometrycznych. Zebrane ze starożytnych wierzeń colchisian oraz połączone za pomocą ezoteryki, matematyki i astronomii, ma przypominać wojownikom astartes o ich niedoskonałości w obliczu absolutu. Po przejściu Legionu na Nową Wiarę symbol Nieoczyszczonych lekko ewoluował. Obecne połączenie utrzymuje również eter wokół otwarty na wołanie i jest używane w rytuałach Zakonu. Z tych powodów każdy wojownik astartes samodzielnie maluje symbol na naramienniku swego pancerze, wzmacniając jego mroczną aurę siłą własnej wiary.




niedziela, 3 marca 2019

Przychodzi demon do magistra, czyli o rozpisce rozważania cz. 1

Pogoda za oknem się poprawia, zimowa sesja staje się jedynie wspomnieniem, a ja wybrałem się do sklepu Warband, żeby zmierzyć się z Ninosem i jego Wojownikami Mrocznych Bogów. Okazja idealna, żeby przetestować moją nową rozpiskę łączącą magiczną przewagę dzwonu z elastycznością demona. No i idealna żeby zacząć zamieszczać wreszcie na tym blogu jakieś posty.



Ale zaczniemy od tego co tygryski lubią najbardziej, czyli od rozpisek.
Moje Vermin Swarm wyglądały następująco: 
- Demon generał 
- Dzwon z 3 tokenami i przedmiotem do przerzutu ilości hitów z pocisków magicznych
- BSB pieszy z miksturką siły
- 20 vermin guardów z FCG i lightning rodem (pchają dzwon)
- 2x10 footpadsów z vanguardem 
- 3x30 slavów
- 2x rotary gun
- 2x11 plague disciples
- 4 vermin hulki
- 2x działo

Natomiast WDG Ninosa tak:
- Lord Generał pieszy biegacz z multum ataków z siłą 5 (6 w jednej fazie)
- Barbarian BSB pieszy
- Mag master pieszy z ewokacją
- ponad 40 barbarzyńców z tarczami
- 2x5 psów
- 8 konnych barbarzyńców z pancerzem 3+
- 5 fallenów
- 5 flayersów z biczami
- 8 konnych wojowników
- 3x6 pieszych wybrańców Kuulimy z halabardami

Rozstawienie najzwyklejsze frontline clash bo nie chciało nam się myśleć nad jakimś bardziej skomplikowanym (wygrało wiec lenistwo). Scenariusz wylosowaliśmy hold the ground czyli zdobycie i utrzymanie środka.
Rozstawiłem się chyba dość standardowo, jak na tego typu rozpiski. Niewolnicy oczywiście na pierwszej linii do trzymania albo odginania wroga. Footpadsi na flankach, bo dzięki możliwości ruszenia ich przed bitwą i tak zaraz ustawili się bliżej środka. Rotary z przodu coby widziały cele. "Mięso" bardziej z tyłu.
Rozstawienie szczurków
Przeciwnik ustawił się również praktycznie wszystkim w centrum (co nie dziwi przy tym scenariuszu). Jedynie konni barbarzyńcy zajeżdżali mnie z prawej. Zaczął i naparł, dostosowując się do tempa swojej piechoty czyli niezbyt agresywnie. W magii nic wartego uwagi, zbiłem jego jedyny pocisk.
I Tura Wojowników - środek i lewa flanka
I Tura Wojowników - zbliżenie na środek
I Tura Wojowników - prawa flanka
I Tura Wojowników - widok z boku
W mojej turze miałem niezgorszą szarże discipli na ciężką jazdę (7+ do rzucenia). Jednakże tuż za nimi stali wybrańcy z jego generałem, wiec zdecydowałem się grać bezpiecznie. Uznając, że skoro ja mogę szarżować, to on tym bardziej podstawiłem jednostkom wroga pod nos slavów.  Na prawej flance zrobiłem coś co z perspektywy czasu okazało się nie do końca przemyślane - podstawiłem footpadsów pod barbarzyńców licząc, że chronię tym bok jednych niewolników. Skuszona nimi "średnia" jazda miała wpaść przed ogry, które z kolei zrobiłyby z niej mielonkę.
W magii wpuścił kometę oraz jeden pocisk, który okazał się niewystarczający (nie zabił całkowicie flayerów). Odsłonięci barbarzyńcy stracili w strzelani ponad 10 towarzyszy!
Okazało się to daremne.
I Tura Szczurów - góra
Kloc piechoty + wybrańcy przejechali się po prawych slavach jak po maśle i pobiegli dalej, wystarczająco daleko, aby dopaść bok szczuro-ogrów. Footpadsi zginęli na marne. Jednak barbarzyńcy z overruna stanęli 1" od moich rotarów co przywitałem z ulgą. W dodatku odsłonili się na ładną szarżę discipli w bok i demona na przód (dostawianego ładnie jedynie rogiem do jednego modelu).
Środkowa tura - centrum akcji tuż po złamaniu oddziału barbarzyńców
Lewe slavy spisały się dzielnie trzymając wrogą kawalerię przez parę dobrych faz walki. A tuż za nimi już czaiły się kolejne. Generał wojowników wraz z obstawą musieli obejść konnych z lewej pod kolejnych discipli - którzy oczywiście nie zdołali dobiec (szarża na 12")! W tym momencie te disciple były już stracone (falleni na ich flance).
W walkach tracę ogry, ale w zamian łamię kloc barbarzyńców z magiem i BSB, pomimo nieudanego planu zbicia ich steadfasta - demon musiał bić się z czempionem o którymi zapomniałem (niestety uciekają i zbiorą się przed końcem gry i to tuż przed krawędzią mapy). W następnej turze mszczę moje bestie i zjadam odpowiednio dzwonem "średnią" jazdę i demonem wybrańców. Przeciwnik zabija ostatnie slavy i discipli po lewej.
Środkowa Tura - Lewe skrzydło 
W ostatecznej walce jego jazda rusza i zabija jedno działa. Jego lord i pozostali wybrańcy mordują brutalnie ostatnich discipli i wpadają w demona. Oczywiście zaczyna się pojedynek naszych generałów.
Pan Szkodników, Wielki Lord Szczurzej Powodzi, Zarazy i Bolesnej, Zdradzieckiej Śmierci wgniata szefa wyznawców Mrocznych Bogów w ziemię. Tak, atakował jako drugi. Tak, większość roboty zrobił stomp, ale -2 Off i Def z dzwonu też bardzo pomogło. A z ok. 8 ataków lorda chaosu przebił się tylko jeden...
Jego obstawa też ostatecznie ginie (jedni uciekają) i musimy kończyć w tej chwili bitwę, bo nam zaraz sklep zamykają.
Koniec bitwy
Ostatecznie wyszło coś koło remisu - ja wygrałem w małych, ale Ninos trzymał środek przez pierwsze tury co dało mu scenariusz (Od tych tur nie widziałem możliwości na jego zdobycie. Nawet jakbyśmy dograli byłoby ciężko).

A wspomniałem gdzieś na początku, że wpadła kometa. Dla waszej informacji kiedy spadła z 5 znacznikami nic już nie było w jej zasięgu...

Podsumowując rozpiska jest generalnie porządna, brakuje jedynie paru szlifów i ogrania.
Główne uwagi po bitwie:
- Disciple muszą mieć czempiona (Przydałby się, żeby przyjąć pojedynek zamiast demona w walce z barbarzyńcami. Dodatkowo to zawsze cel dla zionięcia z thaumaturgy.)
- Działa i lightning rod nic nie robiły, ale to wina paringu. W większości przypadków powinny mieć cele i ratować mi tyłek
- Zamiast dział pewnie lepsze byłyby Dreadmille. Wiem nie trzeba mi mówić. Ale ich modeli u mnie brak, w najbliższym czasie przynajmniej na pewno. A dodatkowe 80pkt które musiałbym wyłuskać, żeby je wrzucić... nie mam pojęcia za co.
- Vanguard  na footpadsach do dalszych testów. Możliwe, że lepszy byłby muzyk.
- Combo demon + aura dzwonu naprawdę dobrze się razem zgrywa. Już wiem dlaczego było, w swoim czasie, to tak popularne. Wybrańcy trafiający demona na 5+,  czysta poezja.






piątek, 11 stycznia 2019

Wstęp

Witam wszystkich!
Nazywam się Mikołaj i mam zaszczyt gościć was na moim blogu Bitewne Opowieści, który stanowi uzupełnienie mojego kanału na youtubie o tej samej nazwie.


Tutaj będę przedstawiał pomalowane modele (nie liczcie jednak na nic szałowego jeśli chodzi o jego jakość, bo jestem jednak typem gracza i fluffowca), historie armii oraz inne moje pisarsko-modelarskie zmagania. Dodatkowo w planach są przeglądy wychodzących modeli i zasad do interesujących mnie systemów, recenzje oraz relacje.
Będzie się działo!