niedziela, 3 marca 2019

Przychodzi demon do magistra, czyli o rozpisce rozważania cz. 1

Pogoda za oknem się poprawia, zimowa sesja staje się jedynie wspomnieniem, a ja wybrałem się do sklepu Warband, żeby zmierzyć się z Ninosem i jego Wojownikami Mrocznych Bogów. Okazja idealna, żeby przetestować moją nową rozpiskę łączącą magiczną przewagę dzwonu z elastycznością demona. No i idealna żeby zacząć zamieszczać wreszcie na tym blogu jakieś posty.



Ale zaczniemy od tego co tygryski lubią najbardziej, czyli od rozpisek.
Moje Vermin Swarm wyglądały następująco: 
- Demon generał 
- Dzwon z 3 tokenami i przedmiotem do przerzutu ilości hitów z pocisków magicznych
- BSB pieszy z miksturką siły
- 20 vermin guardów z FCG i lightning rodem (pchają dzwon)
- 2x10 footpadsów z vanguardem 
- 3x30 slavów
- 2x rotary gun
- 2x11 plague disciples
- 4 vermin hulki
- 2x działo

Natomiast WDG Ninosa tak:
- Lord Generał pieszy biegacz z multum ataków z siłą 5 (6 w jednej fazie)
- Barbarian BSB pieszy
- Mag master pieszy z ewokacją
- ponad 40 barbarzyńców z tarczami
- 2x5 psów
- 8 konnych barbarzyńców z pancerzem 3+
- 5 fallenów
- 5 flayersów z biczami
- 8 konnych wojowników
- 3x6 pieszych wybrańców Kuulimy z halabardami

Rozstawienie najzwyklejsze frontline clash bo nie chciało nam się myśleć nad jakimś bardziej skomplikowanym (wygrało wiec lenistwo). Scenariusz wylosowaliśmy hold the ground czyli zdobycie i utrzymanie środka.
Rozstawiłem się chyba dość standardowo, jak na tego typu rozpiski. Niewolnicy oczywiście na pierwszej linii do trzymania albo odginania wroga. Footpadsi na flankach, bo dzięki możliwości ruszenia ich przed bitwą i tak zaraz ustawili się bliżej środka. Rotary z przodu coby widziały cele. "Mięso" bardziej z tyłu.
Rozstawienie szczurków
Przeciwnik ustawił się również praktycznie wszystkim w centrum (co nie dziwi przy tym scenariuszu). Jedynie konni barbarzyńcy zajeżdżali mnie z prawej. Zaczął i naparł, dostosowując się do tempa swojej piechoty czyli niezbyt agresywnie. W magii nic wartego uwagi, zbiłem jego jedyny pocisk.
I Tura Wojowników - środek i lewa flanka
I Tura Wojowników - zbliżenie na środek
I Tura Wojowników - prawa flanka
I Tura Wojowników - widok z boku
W mojej turze miałem niezgorszą szarże discipli na ciężką jazdę (7+ do rzucenia). Jednakże tuż za nimi stali wybrańcy z jego generałem, wiec zdecydowałem się grać bezpiecznie. Uznając, że skoro ja mogę szarżować, to on tym bardziej podstawiłem jednostkom wroga pod nos slavów.  Na prawej flance zrobiłem coś co z perspektywy czasu okazało się nie do końca przemyślane - podstawiłem footpadsów pod barbarzyńców licząc, że chronię tym bok jednych niewolników. Skuszona nimi "średnia" jazda miała wpaść przed ogry, które z kolei zrobiłyby z niej mielonkę.
W magii wpuścił kometę oraz jeden pocisk, który okazał się niewystarczający (nie zabił całkowicie flayerów). Odsłonięci barbarzyńcy stracili w strzelani ponad 10 towarzyszy!
Okazało się to daremne.
I Tura Szczurów - góra
Kloc piechoty + wybrańcy przejechali się po prawych slavach jak po maśle i pobiegli dalej, wystarczająco daleko, aby dopaść bok szczuro-ogrów. Footpadsi zginęli na marne. Jednak barbarzyńcy z overruna stanęli 1" od moich rotarów co przywitałem z ulgą. W dodatku odsłonili się na ładną szarżę discipli w bok i demona na przód (dostawianego ładnie jedynie rogiem do jednego modelu).
Środkowa tura - centrum akcji tuż po złamaniu oddziału barbarzyńców
Lewe slavy spisały się dzielnie trzymając wrogą kawalerię przez parę dobrych faz walki. A tuż za nimi już czaiły się kolejne. Generał wojowników wraz z obstawą musieli obejść konnych z lewej pod kolejnych discipli - którzy oczywiście nie zdołali dobiec (szarża na 12")! W tym momencie te disciple były już stracone (falleni na ich flance).
W walkach tracę ogry, ale w zamian łamię kloc barbarzyńców z magiem i BSB, pomimo nieudanego planu zbicia ich steadfasta - demon musiał bić się z czempionem o którymi zapomniałem (niestety uciekają i zbiorą się przed końcem gry i to tuż przed krawędzią mapy). W następnej turze mszczę moje bestie i zjadam odpowiednio dzwonem "średnią" jazdę i demonem wybrańców. Przeciwnik zabija ostatnie slavy i discipli po lewej.
Środkowa Tura - Lewe skrzydło 
W ostatecznej walce jego jazda rusza i zabija jedno działa. Jego lord i pozostali wybrańcy mordują brutalnie ostatnich discipli i wpadają w demona. Oczywiście zaczyna się pojedynek naszych generałów.
Pan Szkodników, Wielki Lord Szczurzej Powodzi, Zarazy i Bolesnej, Zdradzieckiej Śmierci wgniata szefa wyznawców Mrocznych Bogów w ziemię. Tak, atakował jako drugi. Tak, większość roboty zrobił stomp, ale -2 Off i Def z dzwonu też bardzo pomogło. A z ok. 8 ataków lorda chaosu przebił się tylko jeden...
Jego obstawa też ostatecznie ginie (jedni uciekają) i musimy kończyć w tej chwili bitwę, bo nam zaraz sklep zamykają.
Koniec bitwy
Ostatecznie wyszło coś koło remisu - ja wygrałem w małych, ale Ninos trzymał środek przez pierwsze tury co dało mu scenariusz (Od tych tur nie widziałem możliwości na jego zdobycie. Nawet jakbyśmy dograli byłoby ciężko).

A wspomniałem gdzieś na początku, że wpadła kometa. Dla waszej informacji kiedy spadła z 5 znacznikami nic już nie było w jej zasięgu...

Podsumowując rozpiska jest generalnie porządna, brakuje jedynie paru szlifów i ogrania.
Główne uwagi po bitwie:
- Disciple muszą mieć czempiona (Przydałby się, żeby przyjąć pojedynek zamiast demona w walce z barbarzyńcami. Dodatkowo to zawsze cel dla zionięcia z thaumaturgy.)
- Działa i lightning rod nic nie robiły, ale to wina paringu. W większości przypadków powinny mieć cele i ratować mi tyłek
- Zamiast dział pewnie lepsze byłyby Dreadmille. Wiem nie trzeba mi mówić. Ale ich modeli u mnie brak, w najbliższym czasie przynajmniej na pewno. A dodatkowe 80pkt które musiałbym wyłuskać, żeby je wrzucić... nie mam pojęcia za co.
- Vanguard  na footpadsach do dalszych testów. Możliwe, że lepszy byłby muzyk.
- Combo demon + aura dzwonu naprawdę dobrze się razem zgrywa. Już wiem dlaczego było, w swoim czasie, to tak popularne. Wybrańcy trafiający demona na 5+,  czysta poezja.






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz